Inhaltsverzeichnis
1. Wichtige Erfolgsfaktoren
(3 Seiten)
1.1 Programmiersprache lernen
1.2 Wozu brauch ich eine Methode?
1.3 Die Sache mit der Erfahrung
1.4 Das Handwerkszeug eines Programmierers
1.5 Das Beispielprojekt «HighScore»
2. Vorgehen bei einem Entwicklungsprojekt
(4 Seiten)
2.1 Was passiert bei der Analyse?
2.2 Wozu ist ein Design hilfreich?
2.3 Was beinhaltet die Testvorbereitung?
2.4 Was passiert bei der Implementation?
2.5 Wozu ein Programm testen, das funktioniert?
2.6 Wie gehen wir beim Beispielprojekt vor?
3. Eigenschaften guter Programme
(5 Seiten)
3.1 Programmkopf
3.2 Funktionskopf
3.3 Allgemeine Regeln
4. Informationen sammeln
(2 Seiten)
4.1 Fragen nach dem «Was» stellen
4.2 Wie wurde bisher gearbeitet?
4.3 Dokumente studieren
4.4 Ähnliche Programme studieren
5. Das Anforderungsdokument
(4 Seiten)
5.1 Aufbau des Anforderungsdokuments
5.2 Das Anforderungsdokument für HighScore
6. Die Jackson-Methode
(7 Seiten)
6.1 Grundidee
6.2 Symbole
6.3 Wie funktioniert JSP?
7. Modularisierung durch Funktionen
(2 Seiten)
7.1 Wie finden Sie die Funktionen?
7.2 Funktionen verwenden
7.3 Programmkontrolle an eine Funktion übergeben
7.4 Vorteile von Funktionen
8. Funktionen in C/C++ realisieren
(7 Seiten)
8.1 Getränkeautomat als «Funktion»
8.2 Funktion deklarieren
8.3 Funktion aufrufen
8.4 Funktionsprototyp
8.5 Funktionsparameter
8.6 Funktionen, die ein Ergebnis zurückgeben
9. Design der Applikation HighScore
(6 Seiten)
9.1 Was soll HighScore können?
9.2 Was soll ein Benutzer erleben?
9.3 Menüstruktur realisieren
9.4 Programmgerüst darstellen
10. Zeiger
(12 Seiten)
10.1 Was sind Zeiger?
10.2 Zeiger deklarieren
10.3 Zeigeroperatoren
10.4 Zeiger void
10.5 Zeiger NULL
10.6 Zeiger als Funktionsparameter
10.7 Probleme mit Zeigern
10.8 Probleme mit Zeigern vermeiden
11. Eigene Datentypen definieren
(4 Seiten)
11.1 Datentyp struct
11.2 Zugriff auf struct-Attribute
11.3 Unbenannter struct-Datentyp
11.4 Struct-Variablen initialisieren
11.5 Operatoren für struct-Variablen
11.6 Structures als Funktionsparameter
12. Funktionen für die Datenein- und -ausgabe erstellen
(3 Seiten)
12.1 Datentyp für Teilnehmer definieren
12.2 Einfache Dateneingabe realisieren
12.3 Funktion zur Teilnehmeranzeige realisieren
12.4 Dateneingabe und -ausgabe testen
13. Datei lesen und schreiben
(7 Seiten)
13.1 Datei und Dateitypen
13.2 Bibliothek cstdio
13.3 Datei öffnen und schliessen
13.4 Zeichenweise lesen und schreiben
13.5 Zeilenweise lesen und schreiben
13.6 Positionsmarker setzen
13.7 Weitere Dateifunktionen
14. Arrays und Zeichenketten
(5 Seiten)
14.1 Arrays deklarieren
14.2 Arrays verwenden
14.3 Arrays initialisieren
14.4 Arrays und Zeiger
14.5 Zeichenketten sind auch Arrays
14.6 Zeichenketten kopieren und vergleichen
15. Applikation mit Arrays realisieren
(11 Seiten)
15.1 Design ergänzen
15.2 Benötigte Datenstrukturen definieren
15.3 Programmgerüst ausbauen
15.4 Funktion «Liste lesen» realisieren
15.5 Funktion «Liste anzeigen» realisieren
15.6 Neuen Datensatz erfassen
15.7 Datensatz bearbeiten und löschen
15.8
16. Dynamische Speicherverwaltung
(3 Seiten)
16.1 Arbeitsspeicher anfordern
16.2 Arbeitsspeicher freigeben
17. Beliebig viele Datensätze verwalten
(12 Seiten)
17.1 Verkettete Listen
17.2 Verkettete Liste aufbauen
17.3 Verkettete Liste durchgehen
17.4 Kettenglieder anfügen
17.5 Kettenglieder löschen
18. Datensätze sortieren
(6 Seiten)
18.1 Welche Sortiermöglichkeiten gibt es?
18.2 Welche Funktionen benötigen Sie dafür?
18.3 Richtige Stelle für den neuen Datensatz finden
18.4 Datensatz einfügen
18.5 Datensatz entfernen
18.6 Funktion «Erfassen» anpassen
19. Test-Grundlagen
(4 Seiten)
19.1 Fehlerauswirkungen und -ursachen
19.2 Testarten und -verfahren
19.3 Teststufen
20. Testplan aufstellen und durchführen
(4 Seiten)
20.1 Was ist ein Testplan?
20.2 Gültige Eingaben
20.3 Ungültige Eingaben
20.4 Falsche Bedienung
20.5 Gesamteindruck
20.6 Testplan einhalten
20.7 Testrahmen einhalten
20.8 Test bewerten
21. In einem Projektteam arbeiten
(7 Seiten)
21.1 Code auf mehrere Dateien aufteilen
21.2 Teamarbeit koordinieren
21.3 Mit Versionsverwaltungssystemen arbeiten
22. In einer Programmierumgebung arbeiten
(5 Seiten)
22.1 Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung?
22.2 Unter Windows arbeiten
22.3 Unter Linux arbeiten
22.4 Unter Mac OS X (Macintosh) arbeiten
Bibliografische Angaben
Auflage:
3., überarbeitete Auflage 2010
Umfang:
170 Seiten, A4, broschiert
ISBN:
2000100014226
Art. Nr.:
7197
Code:
ICT 014
Sprache:
Deutsch
Reihe:
Informatik-Grundbildung
Zielgruppe
Lieferbarkeit